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Wildfire Worlds | mettere a ferro e fuoco la città (virtuale)

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Dopo aver assistito agli scontri di Londra, James Boty ha avuto un’idea: creare un videogame nel quale lo scopo principale non è quello di partire dal nulla e/o dal caos per organizzare una società (tema che regge la stragrande maggioranza dei cosiddetti gestionali) ma l’esatto contrario. Introdurre cioè l’entropia in un contesto urbano virtualmente felice e perfetto, disgregandone la stabilità, facendolo precipitare nell’anarchia attraverso la violenza e a quel punto guardarlo andare in rovina.
Questo il succo di Wildfire Worlds, gioco tuttora in fase di sviluppo e di test che, se tutto va bene, uscirà per Pc, Mac ed iPad.

Boty – che le proteste del movimento #occupy se le è viste in tv – sa benissimo di avere tra le mani una potenziale bomba (mediatica, ma in Wildfire Worlds ce ne sono pure di “reali”), perfetta per lanciare la start-up di cui è co-fondatore, la Dot Product, specializzata appunto in videogiochi, nell’olimpo delle case di produzione prese di mira da genitori indignati, professori che non hanno voglia di fare bene il loro lavoro (ascoltare/decifrare/aiutare/guidare), programmi del pomeriggio per massaie facilmente scandalizzabili e boxini morbosi di Repubblica, seguendo più o meno le orme di Carmageddon prima e Grand Theft Auto poi.

A differenza dei suoi “predecessori”, però, Wildfire Worlds è stato sviluppato a partire da modelli fisici, realizzati in cartone e successivamente animati al computer, con lo spirito indie che ricorda quello degli esordi di un altro spaventa-mamme, il cartoon South Park.

Per ora Boty e compagni non hanno ancora un’idea chiara di dove andare a parare. La piattaforma che hanno creato e sulla quale stanno lavorando è tuttora aperta a modifiche: l’unica certezza (forse) è che Wildfire Worlds sarà un gioco infinito, di quelli che fanno a meno del caro, vecchio Game Over e nel quale dopo la rovina totale della cittadina basterà aspettare che questa si riorganizzi per distruggerla di nuovo, scatenando gli attivisti che a loro volta potranno convertire altri cittadini alla loro causa e mettere a ferro e fuoco la mini-società formato paesello, oppure “infettare” i poliziotti invece di farli fuori e trasformarli a loro volta in scatenati anarcoidi.
Attraverso tutta una serie di opzioni dovrebbe essere possibile settare svariati parametri – tra i quali la violenza di manifestanti e sbirri – offrendo altissima libertà di personalizzazione al giocatore.

Qualcosa però mi turba. Le dichiarazioni vagamente qualunquistiche di Boty mi fanno drizzare i peli sulla schiena, ma non per gli stessi motivi che scateneranno le tricotiche erezioni dei suddetti genitori indignati e le tristi seghe mentali dei redattori web di Repubblica. Non è la violenza il problema. Di quella ce n’è già a bizeffe, soprattutto nei micro- e macro-sistemi che per primi solitamente si scagliano contro questo tipo di giochi (famiglia, scuola, chiesa, politica) e non sono mai stati né mai saranno i videogames ad esserne la causa, bensì la non disponibilità all’ascolto e la mancanza di attenzione verso i più giovani da parte di quei “pilastri” che dovrebbero vegliare su di loro (genitori, educatori, amministratori).

Quello che mi turba è il fatto che i creatori di Wildfire Worlds si schierino apertamente dalla parte del movimento #occupy ma che poi decidano di basare il loro gioco su una versione macchiettistica del medesimo, strumento non di cambiamenti positivi bensì di distruzione (anarchia = contro il potere = distruzione è il sillogismo caro alle istituzioni quando in teoria l’equazione dovrebbe essere anarchia = libertà) facendo dunque il gioco del “nemico”.

Ad ogni modo, staremo a vedere. Per ora sul sito c’è solo una versione test da scaricare (previa registrazione…), dalla quale è evidente che c’è ancora molto da lavorarci su.

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Uno dei prototipi per le scene
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Un altro prototipo

co-fondatore e direttore

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