Cosa facevano i marinai del ventesimo secolo?
Andavano per mare, issavano vele, pescavano pesci, scarpe e bottiglie contenenti messaggi o mappe del tesoro.
Nella bottiglia ripescata dai tre corpulenti e fiabeschi protagonisti di Burly men at sea la mappa in effetti c’è, ma è una mappa in bianco!
Questa avventurosa storia digitale e interattiva inizia così, con le ricerche dei tre marinai che tentano di dare una spiegazione ad una mappa vuota, non disegnata.
Burly men at sea — seconda app ludica e narrativa degli sviluppatori indipendenti Brain&Brain — è finalmente disponibile anche in italiano, in una ottima traduzione che restituisce l’ironia dei dialoghi con linguaggio immediato e ricercato.
Il marinaio più veloce bofonchia «Inutile carta nautica», il più grosso si ravviva «Un mistero! Urrà!» (la sua reazione impulsiva e positiva all’imprevisto lo rende molto simpatico), il più vecchio «Più che degna è l’avventura che inizia con l’ignoto».
Tre collaudati lupi di mare abbandonano la routine delle loro vite per darsi anima e corpo al mistero; tre tipi identici (riconoscibili solo per il colore dell’impenetrabile, voluminosa barba) che potrebbero essere il Rosso, il Biondo e il Bruno, ma la scelta è meno scontata, e sono invece Barbagrossa, Barbafranca e Barbalesta.
Non è corretto definirla storia, non è corretto definirla gioco. È un ibrido raffinato sotto tutti gli aspetti, incluso quello del funzionamento tecnologico; la peculiarità è che non si può leggere in modo lineare, non si sfogliano le tavole in sequenza e l’ordine non è prestabilito.
Questi sono i casi in cui il supporto determina il ritmo narrativo e l’evoluzione stessa della storia.
L’architettura e il modo di leggere/esplorare sono alternativi e innovativi, perché è qui rappresentata — e splendidamente illustrata in colori pastello e atmosfere nordiche — una trama circolare che offre risvolti ed esiti narrativi ogni volta differenti.
La grafica, complice nella suggestione scandinava, è minimale. Tutto ha un sapore antico per ambientazioni, personaggi, incontri mitologici. La ricchezza delle animazioni è associata alla possibilità individuale di determinare le direzioni: una bolla grafica contiene la scena da cui tutto muove e si procede così, aprendo la bolla estensibile verso destra o verso sinistra per avanzare nel racconto.
Con la stessa modalità di apertura si allargano gli interni delle case (da quadrati con il tetto a rettangolari), si offre alla vista e all’indagine interattiva una porzione di casa inizialmente nascosta, si scoprono personaggi secondari (il fabbro, la panettiera, la mucca) e luoghi misteriosi.
Una storia che stupisce in ogni pagina per il coraggio di sperimentare un nuovo linguaggio, fra sorprendenti incontri, atmosfera di mistero e musica straordinaria.
I tre marinai finiscono nel ventre della balena, trovano diafane ninfe dalle parole enigmatiche, incontrano un’elegante entità degli abissi marini e sirene furtive, affrontano una gara con una losca figura incappucciata che chiede la loro anima, poi fuggono con astuzia da una roccia parlante, creatura millenaria, e attraversano una misteriosa foschia al di là della quale par loro di udire una flebile nenia, si infilano in barili vuoti per restare a galla, annegano, riemergono.
È una trama in movimento continuo, fluida, avvincente, naturalmente senza indice.
Nella storia c’è un inizio e una conclusione, ma lo sviluppo intermedio è affidato alla curiosità del vostro modo di ricercare.
Dare la precedenza alla raccolta delle informazioni presso gli abitanti del villaggio o partire a vele spiegate per il viaggio in mare?
Rileggendola dopo qualche giorno può capitare di imbattersi in dialoghi inesistenti nella prima lettura o in personaggi sconosciuti, sarete voi a dirigere la storia, sarete voi a restare di stucco.