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Issues | Five out of Ten

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In quanto a videogames posso considerarmi appena un consumatore occasionale. Certo, da ragazzino ho passato ore e ore prima davanti a Pong, poi con uno Spectravideo e i suoi giochi su cassetta, per arrivare al primo PC, un Amstrad con processore 8086, due drive per floppy e niente disco fisso e da lì tutte le varie generazioni di processori—286,386,486, il fantascientifico Pentium e l’altrettanto “rivoluzionario” Windows 95 (che tuttora considero come l’apice, mai più neanche sfiorato, di mamma-Microsoft) e hard disk sempre più grandi. La mia voglia di videogiochi, però, diminuiva in modo inversamente proporzionale all’aumentare di potenza e capienza dei computer.

Non leggo recensioni di videogiochi, non guardo i video di anteprima, non impazzisco all’idea di scaricare l’ultima novità o di fare la fila per comprare il titolo dell’anno. Mi ritrovo con qualche passatempo dentro all’iPhone ma niente più. Anzi, a dirla tutta se ne stanno lì “a prender polvere”, compreso il quasi mitico Ruzzle che ho abbandonato quando i primi sintomi di dipendenza hanno iniziato a conclamarsi.

Devo ammettere, però, di essere feticisticamente attratto dall’aspetto antropologico—mi spingo a dire addirittura a tirare in ballo un termine come esoterismo, inteso come studio introspettivo sulla natura interna dell’uomo—dell’immergersi in mondi artificiali dove tempo e spazio seguono spesso leggi diverse da quelle fisiche alle quali siamo soggetti nella realtà materiale. Come nelle esperienze indotte da sostanze allucinogene, dai rituali in grado di portare ad uno stato di trance, dalle tecniche di onironautica che permettono di vivere i sogni in modalità lucida (tipo Inception, ma ci sono tantissimi studi serî in materia), i videogames possono fungere, consapevolmente o meno, da strumento per testare se stessi, da “utensile” per scardinare certezze ed allargare coscienze.

È con questo stesso spirito, quello antropologico, che un magazine come Five out of Ten affronta il tema dei videogiochi, raccontandone la funzione di altro da sé, senza indulgere in classifiche, anteprime, recensioni, test e rumours.
Fondato da un gruppo di addetti ai lavori—alcuni dei quali responsabili di un portale come Split Screen, che invece affronta il tema in maniera più classica—Five out of Ten è un trimestrale che esce soltanto in pdf, scaricabile dal sito al prezzo di 5£ (ma una piccola preview si può leggere gratis), senza pubblicità né news ma basato invece su piccoli saggi dove si analizzano i videogiochi e si cerca di creare attorno ad essi una vera e propria “conversazione” che metta al centro di tutto l’esperienza del gaming.
Ché un game over, nella vita come dentro ad uno schermo, non è mai davvero la fine di tutto.

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co-fondatore e direttore

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